Introduction

L’apprentissage est au cœur de la scolarité de la dizaine de millions d’élèves qui vont à l’école, au collège et au lycée chaque année en France. L’apprentissage est complexe et est régi par différents mécanismes qui s’imbriquent. Parmi eux, il y a la mémorisation. On peut la définir comme une "fonction mentale qui permet d’encoder, de stocker (ou consolider) et de rappeler des informations" (Guillery-Girard - 2018).
L’avancée de la science permet de mieux comprendre le fonctionnement des mécanismes du cerveau permettant l’apprentissage. La recherche translationnelle a pour objectif de faire le lien entre les résultats obtenus en laboratoire et l’application de ces connaissances in situ dans les classes pour favorsier l’apprentissage des élèves.

Dans cette optique, les élèves du club de sciences du collège Auxence Contout, à Cayenne, et leur enseignant de sciences de la Vie et de la Terre (SVT) ont voulu mettre à profit leur compréhension du fonctionnement du cerveau pour aider leurs camarades à améliorer leur mémorisation. Après avoir cherché dans la littérature scientifique des méthodes favorisant la mémorisation, les élèves ont découvert que certains jeux sont susceptibles d’être efficaces.
Ils ont alors imaginé une expérience répondant à la question :

" Est-il possible de mémoriser des connaissances de cours en jouant aux flashcards et au quiz ? "

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Crédit photos : CNES

 L’expérience menée

138 collégiens, de classes de cinquième et de troisièmes, ont participé à cette expérience. Elle a eu lieu pendant les cours de SVT de ces élèves. Les élèves ont été répartis de manière aléatoire en trois groupes : groupe "révisions libres" (groupe témoin), groupe "flashcards" et groupe "quiz". Les élèves du club de sciences ont organisé l’expérience mais n’y ont pas pris part en tant que sujets.

Tous les élèves ont fait une première évaluation de connaissances en SVT. Pour réviser, ils avaient à leur disposition, pendant une semaine avant l’évaluation, une fiche de révisions avec l’ensemble des connaissances à mémoriser pour réussir l’évaluation.

Après cette première évaluation, les élèves ont reçu une deuxième fiche de révisions avec de nouvelles connaissances à mémoriser. Ils ont de nouveau disposé d’une semaine pour apprendre ces connaissances. En revanche, au cours de cette semaine, ils ont participé à une heure de révisions en classe en fonction des modalités déterminées pour leur groupe. Le groupe "révisions libres" a eu une heure en classe pour mémoriser des connaissances à partir de leur fiche de révision. Le groupe "flashcards" a joué pendant une heure à un jeu de flashcards. Les flashcards sont des cartes de révisions. Sur une face de ces cartes il y a une question et sur l’autre face, il y a la réponse . Les flashcards ont été élaborées par les élèves du groupe de sciences à partir de la fiche de révisions. Enfin, le groupe "quiz" a joué pendant une heure à des quiz dont les questions concernaient les connaissances à mémoriser.
Après cette heure de révisions, tous les élèves ont fait une dernière évaluation de connaissances.

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 Les résultats

L’augmentation des notes entre la première et la deuxième évaluation est statistiquement significative (test de Wilcoxon) pour les groupes "flashcards" et "quiz" contrairement au groupe "révisions libres". On peut en déduire que ces jeux sont des méthodes de révisions efficaces. Cela valide l’hypothèse de travail. Ces jeux ont été choisis en particulier car ils font appel à l’un des pilliers de l’apprentissage proposés par Stanislas Dehaene (Dehaene - 2018) : le retour sur erreur. Le fait qu’un élève réponde à une question et qu’il ait accès très rapidement à la réponse lui permet de mesurer l’écart entre la réponse qu’il imaginait juste et la réponse correcte. Cela lui permet permet d’ajuster sa connaissance et de la consolider.

De plus, 92,86 % des élèves du groupe "flashcards" a déclaré avoir pris du plaisir à mémoriser contre seulement 63,04% des élèves du groupe "révisions libres" et 65,91% du groupe "quiz".
Les flashcards semblent donc être un outil efficace et ludique à utiliser pour mémoriser des connaissances scolaires.

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 Les pistes à explorer

Les résultats sont encourageants. Il serait intéressant d’approfondir ce travail en testant l’efficacité de l’apprentissage par flashcards à d’autres matières que les SVT. Il serait également intéressant de voir si l’heure de révisions par flashcards a un intérêt sur la mémorisation à long terme par rapport aux "révisions libres". Enfin, mener une expérience de plus grande ampleur permettrait de conforter les résultats obtenus.

 Conclusion

L’école est une obligation et la scolarité peut s’avérer difficile pour les élèves. Apprendre demande un effort qui peut être considérable et cela a un coût cognitif. Néanmoins, il existe des méthodes qui permettent d’apprendre mieux et plus efficacement. Mais surtout, apprendre peut être et devrait être un plaisir. Nous espérons que ce projet le démontre et qu’il inspirera les élèves, les étudiants, les parents d’élèves et toutes les personnes qui le souhaitent à mettre le plaisir au cœur des apprentissages.

Bibliographie :

Guillery-Girard, B., Eustache, F. (2018). La mémoire. Le cerveau et les apprentissages, éditions Nathan, pages 157-175.

Dehaene, S. (2018). Apprendre ! Les talents du cerveau, le défi des machines, édition Odile Jacob. PUF, pages 213-237.

Elèves scientifiques :

EGITO MENDES Jonathan
ELFORT Moisha
FAUVETTE Christian
GADELHA DA SILVA Erick Henrique
HAMID Saeed
JOVIAL Kesly
KAGO Josiana
LABBE DE ARAUJO BARBOSA Lucas
LANDRAGIN Nélyane
MADELEINE Etienne
MAKLAD ABOUASSALI OLBA Anoar
MENCE Audryck
NARINE Angelee
NOGUEIRA ACACIO Anna-Beatriz

Professeur encadrant : QUEMENEUR Joris.

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